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クトゥルフ神話TRPGの能力値の決め方や詳細はこれさえ読めばバッチリ!

クトゥルフにおける能力値の決め方について。

クトゥルフをやるなら避けて通れないのが「キャラクターシート」の作成ですね!どんなキャラクターが出来上がるのか、どきどきしてダイスを振るでしょう。

ではその能力値はどうやって決めるのか?どんな影響を与えるのか?それを一緒に見て行きましょう。

用意するもの

まずは紙とペン、そしてダイスが必要になってきます。

キャラクターシートはネットにある画像やルルブを購入して印刷しよう。

ペンは鉛筆かシャープペンにしましょう、何度も消したりする場合があるからね。

使うダイスは「6面ダイス」一般的に一番使われるであろうサイコロを使います。

ではステータスを順番に決めていきましょう。

※注意!能力値の数値の目安や解説はあくまで、管理人個人の目安や解説なので絶対ではありません!参考程度にお願いします。

STR・筋力

Sterength(ストレングス) STR(えすてぃーあーる)

これは「筋力」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振る(3D6)」です。

最大値は18、最低値は3

STRの解説

探索者がどれくらい重い物を持ち上げられるのか、それとも引っ張れるのか、はたまた掴まっていられるのかというステータス。

そして近接攻撃のダメージに直結してくる能力でもあります。もしも戦闘がしたいならこのステータスは高いほうがいいでしょう。

STRの値

3~6:全然筋力がない

か弱い女の子なのかもしれない、それか筋力を使う事とは無縁の世界で生きてきた人なのかも。とにかく筋力に期待はできない。

7~10:普通ぐらい

生きていく上での筋力はあるのかもしれない、しかし重い物を持ったり筋力を使う行動や作業は苦手。

11~14:筋力に自身あり

肉体労働系の仕事で身についたのかもしれないし、トレーニングジムに通っているのかもしれない。力仕事ならなんとかしてくれそう。

15~17:筋力を自慢できる

自分の筋力を自慢出来るほど持っている、それが肉体労働なのか過酷なトレーニングのおかげなのかはわからない。とにかく筋力に自信を持ってるだろう。

18:筋肉モリモリマッチョマン

筋肉モリモリマッチョマンの変態で服の上からでもわかるぐらいのマッチョ。

CON・体力

Constitution(コンスティチューション) CON(コン)

これは「体力」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振る(3D6)」

最大18・最低3

CONの解説

探索者の健康状態や活力、生命力を表すステータスであり「耐久力」に直結するステータスでもある。

体力があるという事は健康的であり毒や病気、溺れたり首を絞められたりという事に強く抵抗できるでしょう。

CONの値

3~6:まったく体力がない。

病弱なのかもしれないし、家に引きこもって動かないせいなのかもしれない、とにかく体力が無くすぐに疲れる。

7~10:ほどほど体力はある

日頃から体は動かしているので無理なく体は動くだろう。体力は多くもないし、少なくもない。

11~14:それなりに体力がある

日頃から運動をしているので体力には自身がある。何らかのスポーツをやっているのかもしれない。

15~17:スポーツマン並にある

スポーツマン並みの体力があり、体は非常に頑丈。運動神経が優れているのは、たゆまぬ努力の賜物なのかもしれないし、そもそもスポーツマンなのかもしれない。

18:元気100倍

恐ろしく健康であり、あきれるほど頑丈。きっと疲れるという事を知らないのだろう。

POW・精神力

Power(パワー) POW(ポウ・パウ)

これは「精神力」を表すステータスになります。。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振る(3D6)」

最大18・最低3

POWの解説

POWは“意思の強さ”そして“精神力の強さ”を表しています。この値が高いという事は、魔術的な攻撃に対抗できる可能性が高まります。

そしてPOWの数値はそのまま「幸運」「マジックポイント」「正気度」に直結してきます。

POWの値

3~6:精神に問題あり

精神に深刻な病を抱えているか、大きなトラウマが原因なのかもしれない。ちょっとした事でパニックに陥るだろう。

7~10:人並みの心臓

ビックリする事には弱いし、場合によってはチキンな行動をとるかも。しかし常にビクビクしている訳でもないだろう。

11~14:精神的にタフ

度胸があり、率先して前に進んでくれる人かもしれない。突発的な出来事が起こったとしても冷静に対処できるだろう。

15~17:修行僧

精神を鍛える修行でもしたのかもしれない。並大抵の事では動揺させる事はできないだろう。

18:黄金の精神

誰かの為に自分の命を投げ出せるほどの強い精神を、黄金の精神を持っているのだろう。

DEX・敏捷性

Dexterity(デクステリティ) DEX(でぃーいーえっくす)

これは「敏捷性」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振る(3D6)」

最大18・最低3

DEXの解説

DEXが高いという事は機敏な動作がとれたり、反射的に飛んできたものを避けられる、繊細な仕事ができるなど、いかに自分の体をコントロールできるかという数値になります。

戦闘においてはDEXの値が高い順に行動できますし、回避技能の初期値にも影響してきます。

DEXの値

3~6:鈍重

ノロマな上にかなりの不器用。動作が非常に遅く、細かい作業が苦手。それは太っているせいかもしれないし、もともとそういったものがひどく苦手なのかもしれない。

7~10:問題なく動ける

器用な訳ではないが、私生活で困ることは無いだろう。そこまで俊敏に動く事ができないのは、普段からそんなに素早く動く機会がないからだろう。

11~14:素早い動作が得意

それなりに反射神経があり、繊細な事も得意。とっさの出来事に対応できるし、手先が器用なので技術的な作業も上手くできるだろう。

15~17:その道のプロ

素早く動ける上に、反射神経に優れており、手先も非常に器用。何らかの技術職についているのかもしれない。

18:電光石火

疾風迅雷の如き動きで行動する事ができ、手先は非常に器用で繊細。医者であれば「神の手を持つ者」とか言われるだろう。

APP・外見

Appearance(アピアランス) APP(えーぴーぴー)

これは「外見」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振る(3D6)」

最大18・最低3

APPの解説

APPが高いという事は容姿に恵まれているという事。

初めて会う相手の第一印象は良いものになるでしょうし、言いくるめや値切りといった技能に補正がかかるかもしれない。

APPが低い人はその逆の事が起こるだろう。

APPの値

3~6:醜悪な容姿

非常に醜い容姿であり、それは生まれつきなのかもしれないし、なんらかの病気かもしくは怪我が原因なのかも。どちらにしても好意的な目で見られる可能性は極めて低いだろう。

7~10:フツメン

イケメンでもないし不細工でもない、極々普通の顔立ち。いい意味でも悪い意味でも容姿で目立つことは無いだろう。

11~14:整った顔立ち

非常に好感の持てる顔立ちをしているのだろう。異性からの第一印象は良いのもになる可能性が高い。

15~17:モデル並み

容姿端麗、眉目秀麗。異性のみならず同性からの印象も良いものになるでしょう。もしかしたらモデルや俳優のような職業についているのかもしれない。

18:傾城傾国

あまりの美しさに誰もが振り返るだろう。異性も同性も虜にできるかもしれない。良くも悪くも間違いなく相手の印象に残るだろう。

SIZ・体格

Size/SIZ(サイズ)

これは「体格」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを2回振り、6ポイント足す(2D6+6)」

最大18・最低8

SIZの解説

主に身長や体重についてのステータスになります。

サイズが小さければ障害物を潜り抜けて進めるとか、サイズが大きければ障害物の向こう側に何があるかを確認できるとか、そういった事が可能になります。

探索者のダメージボーナスにも関わってくる数値になります。

SIZの値

8~11

身長150~165cm 体重40~60㎏

12~15

身長165~175cm 体重60~80㎏

16~18

身長175~180cm 体重80~100㎏

注意!これはあくまで目安です!

例えば相撲取りのような人物なら、SIZ12でも体重は100キロ近くあるのかもしれません。逆にボクサーのような、減量して引き締まった体を維持しているならSIZ18でも体重は60キロ程しかないかもしれません。

数字に囚われずに、あくまで参考程度にしてキャラクターを作成しましょう。

INT・知性

Intelligence(インテリジェンス) INT(いんと)

これは「知性」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを2回振り、6ポイント足す(2D6+6)」

最大18・最低8

INTの解説

探索者の頭脳についてのステータスです。

物事をキチンと分析できるのか、いかによく物事を学べるかなどを表してきます。INTが高い探索者は同時にアイデアも高くなります。

そしてこの数値は「個人的興味技能ポイント」にもなります。

INTの値

3~6:頭が悪い

頭の回転が悪い上に、物覚えも悪い。周りからも「あいつは頭が悪い」と認識されているでしょう。

7~10:普通

可も無く不可も無くといった感じ。少し頭が固いかもしれないが、私生活で困るほどではないだろう。

11~14:発想豊か

柔軟な発想ができ、頭の回転も速い。そのため人が気付かない事に気付きやすいだろう。

15~17:頭脳明晰

非常に賢く、物事を色々な目線で見れる人物。頭の回転が速く、柔軟な発想もできるので機転も利くだろう。

18:英俊豪傑 

思慮深く聡明な人物。知能が高いため洞察力も非常に優れているだろう、しかしそれは時として知らなくて良い事まで知ってしまう可能性がある、という事でもある。

EDU・教育

Education(エデュケーション) EDU(いーでぃーゆー)

これは「教育」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「6面ダイスを3回振り、3ポイント足す(3D6+3)」

最大21・最低6

EDUの解説

学校教育をどれほど受けたのかを表すステータス。

この数値が高い人間は良い学歴を持っている場合が多いが、それ以外にも勉強好きで観察力の優れた人間なのかもしれない。

この能力は「技能ポイント」に直結する能力になる。

EDUの値

6~8:中学卒業程度

中学卒業程度の教育を受けた人間。もしくは中学生。

9~11:高校卒業

高校卒業程度の教育を受けた人間。もしくは高校生。

12~15:大学卒業

大学卒業程度の教育を受けた人間。もしくは大学生。

16~19:大学院生卒業

大学院卒業程度の教育を受けた人間。もしくは大学院生。

20~21:研究者や科学者

優れた教育を受けた人間であり、教授などの特別な地位についている人間なのかもしれない。

SAN・正気度

Sanitiy(サニティ) SAN(さん)

これは「正気度」を表すステータスになります。

ステータスの決め方は「POW×5」

能力と説明

POWの数値を元にSANが決まり、そのSANの数値がそのまま正気度に繋がります。

クトゥルフにおいて非常に重要な意味を持つステータスであり、探索者がいかに正気を保っていられるかのステータスになります。

正気度が高い人間は強烈なショックにも耐えられるでしょうが、正気度が低い人間は意志の力が弱いため、一時的狂気や永続的狂気に陥りやすい人間という事になるでしょう。

幸運・アイデア・知識

これら3つはまとめて説明しましょう。

幸運

ステータスの決め方は「POW×5」

たまたま近くに武器になるような物は落ちているだろうか?敵対する神話生物に標的にされたのは誰?こんな時に幸運ロールをする事になるでしょう。

アイデア

ステータスの決め方は「INT×5」

アイデアは直感的な能力であり特殊な雰囲気など、普通の人では気がつかないであろう物に気付けるかどうかの能力になります。

クトゥルフでは一時的狂気に陥る直前にアイデアロールを行います。

失敗した場合・・・探索者は目撃したもや経験したものを完全に覚えておらず、自身の精神防衛本能が働いたとして一時的狂気には陥りません。

成功した場合・・・探索者は目撃したものや経験したものを完全に理解してしまう、という事になってしまうので一時的狂気になってしまいます。

知識

ステータスの決め方は「EDU×5」

どんな人間でも断片的な情報は頭の中に入っています。生物学の技能を持っていなくても、蜘蛛に足が何本あるか知っているかもしれません。

科学の技能が無くても、水の中に硫酸を入れたらどうなるのか知っているかもしれません。

しかしこの世の全てを知っている人間などいる筈がありません、そのためEDUの数値が21以上あったとしても、知識のステータスは99止まりとなります。

耐久力・ダメージボーナス・マジックポイント

これら3つもまとめて説明します。

耐久力

ステータスの決め方は「(CON+SIZ)÷2」

探索者のHPや生命力にあたります。

耐久力が2以下になると意識不明となり、そうなったら完全に行動不能になります。

耐久力が0になると死亡しますただし、次のラウンドが終わる前に応急手当や医学ロールを行い、成功し回復できれば死亡は免れる事ができます。

ダメージボーナス

ステータスの決め方は「STR+SIZ」

STRとSIZを合計した数字がダメージボーナスとなります。ボーナスといいながらマイナスの場合もあります。

・2~12:-1D6

・13~16:-1D4

・17~24:+0

・25~32:+1D4

・33~40+1D6

小柄で筋力が無い人物だと、与えるダメージにマイナスの補正が掛かります

逆に大柄で筋力がある人物では、与えるダメージにプラスの補正が掛かります。

マジックポイント

ステータスの決め方は「POWと同じ数値」

マジックポイントは呪文の使用や、何らかの悪影響を切り抜けたりする際に使用します。

マジックポイントは時間の経過で再生していきます(24時間で完全再生)

マジックポイントが0になった場合、その探索者は気絶する事になります。

能力値のまとめ

これで探索者の能力値は全て決まりました。

能力値の決め方をまとめると・・・

STR・CON・POW・DEX・APP=3D6

SIZ・INT=2D6+6

EDU=3D6+3

SAN・幸運=POW×5

アイデア=INT×5

知識=EDU×5

耐久力=(CON+SIZ)÷2

ダメージボーナス=STR+SIZ

マジックポイント=POWと同じ

これで能力値を決定することができます。

職業や技能はまた別に考える必要がありますが、この能力値が分かっていれば大まかな人物像が出来上がると思います。

あとはそれに当てはめていけば探索者は完成するでしょう。もちろん作り方は人それぞれですが、最初に能力値を決めておくと作りやすいかもしれないですね。